- Dorong Kemandirian Sekolah, Mendikdasmen Resmikan 4 SMK Jadi BLUD
- Lebih dari 900 ribu Warga Sekolah Nikmati Keseruan Pembelajaran melalui Gamifikasi yang Interaktif
- Kolaborasi Pemerintah Percepat Digitalisasi Pembelajaran
- Logo dan Tema HUT Ke-80 Kemerdekaan RI Resmi Diluncurkan
- Wamen Fajar: Jadikan Sekolah Rumah Kedua yang Ramah
- SE Mendikdasmen No.11 Tahun 2025 Tentang Pelaksanaan Kegiatan Pertemuan Pagi Ceria
- MPLS Ramah Wujudkan Lingkungan Belajar Menggembirakan dan Berkarakter
- Mendikdasmen: Peran Pengawas dan Penilik Sekolah Memelihara Budaya Mutu dalam Ekosistem Pendidikan
- Sinergisitas Pemerintah dan MGMP Perkuat Peran Guru Bahasa Indonesia
- Seknas SPAB Lakukan Uji Coba Instrumen Survei Mitigasi Bencana dan Perubahan Iklim di 11 Provinsi
Lebih dari 900 ribu Warga Sekolah Nikmati Keseruan Pembelajaran melalui Gamifikasi yang Interaktif
Jakarta, Kemendikdasmen –– Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin) Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) menyelenggarakan gelar wicara tematik bertajuk Center for Data and Information Technology (CDT) Talks dengan tema “Belajar Seru, Kreatif, dan Interaktif: Masa Depan Pendidikan dengan Gamifikasi” pada Rabu (24/7). Acara yang digelar secara hibrida ini menghadirkan narasumber dari berbagai latar belakang untuk mengupas peran gamifikasi dalam pembelajaran abad ke-21.
Sebut saja kolaborasi antara Wayground dan Kemendikdasmen yang telah menunjukkan hasil signifikan. Di tahun 2024, tercatat lebih dari 406.000 guru menggunakan platform ini melalui akun belajar.id, dengan total hampir 944.000 pengguna aktif yang mencakup siswa, guru, hingga tenaga kependidikan lainnya. Wayground Certified Super Trainer, Linda Haerunnisa, memperkenalkan berbagai fitur inovatif berbasis gim dari platform Wayground (sebelumnya dikenal sebagai Quizizz) yang dirancang untuk memudahkan guru dan meningkatkan antusiasme siswa melalui pendekatan gamifikasi.
“Sebagai guru, saya merasa sangat terbantu dengan hadirnya Wayground. Dulu saya harus menganalisis soal satu per satu, sekarang semua bisa otomatis. Bahkan Wayground bisa menghemat waktu guru hingga 8 jam per minggu. Pembelajaran jadi lebih fleksibel, siswa senang, dan kita para guru dimudahkan dalam segala proses, baik di kelas maupun dari rumah,” jelasnya.
Baca Lainnya :
- Kolaborasi Pemerintah Percepat Digitalisasi Pembelajaran0
- Logo dan Tema HUT Ke-80 Kemerdekaan RI Resmi Diluncurkan0
- Wamen Fajar: Jadikan Sekolah Rumah Kedua yang Ramah0
- SE Mendikdasmen No.11 Tahun 2025 Tentang Pelaksanaan Kegiatan Pertemuan Pagi Ceria0
- MPLS Ramah Wujudkan Lingkungan Belajar Menggembirakan dan Berkarakter0
Narasumber lain, Education Lead Microsoft Indonesia, Hendi Satrio, memperkenalkan Minecraft Education sebagai platform pembelajaran inovatif berbasis gim untuk mendorong kreativitas dan literasi digital di kalangan siswa Indonesia. Melalui pendekatan game-based learning, Microsoft menekankan pentingnya mengenalkan keterampilan creative coding, computer science, hingga artificial intelligence (AI) sejak usia dini, mulai dari jenjang K12 (balita hingga SMA).
“Dengan Minecraft Education, kami ingin mengubah paradigma belajar coding dari layar hitam penuh sintaks menjadi pengalaman yang imersif dan menyenangkan. Siswa tidak hanya belajar logika pemrograman, tetapi juga membangun kreativitas dan literasi digital yang akan menjadi bekal penting di masa depan, termasuk menghadapi era AI dan Indonesia Emas 2045,” ujarnya.
Senada dengan itu, Microsoft juga meluncurkan program Elevate Indonesia yang telah melatih lebih dari 7.800 guru dan siswa dari berbagai jenjang. Microsoft memberikan akses gratis ke Office 365, Microsoft Copilot Chat, dan pelatihan AI coding selama 16 jam yang mencakup kurikulum Minecraft Game-Based Learning, Block Coding Academy, hingga esports Teacher Academy.
Pembelajaran Mendalam dan Integrasi Koding serta AI, Solusi Mendorong Transformasi Pendidikan
Sementara itu, menyoroti konteks yang lebih luas tentang strategi pendidikan masa depan, Tim Staf Khusus Mendikdasmen Bidang Transformasi Digital dan Kecerdasan Buatan, Jumail, memaparkan upaya dalam menjawab tantangan pendidikan abad ke-21 dan bonus demografi yang sedang berlangsung,
“Kemendikdasmen terus mendorong transformasi pendidikan melalui pendekatan pembelajaran mendalam dan integrasi Koding serta Kecerdasan Artifisial (AI) ke dalam kurikulum. Inisiatif ini bertujuan membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir kritis, kolaboratif, dan adaptif terhadap perkembangan teknologi dan kebutuhan masa depan,” jelas Jumail.
Pembelajaran mendalam didefinisikan sebagai proses belajar yang berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan, yang mengasah olah pikir, rasa, hati, dan gerak siswa secara holistik.
Program ini juga berfokus pada penanaman etika digital dan literasi AI, bukan semata-mata keahlian teknis. Kurikulum Koding dan AI kini mulai diterapkan secara fleksibel, baik sebagai mata pelajaran maupun kegiatan ekstrakurikuler, dengan dukungan modul, pelatihan guru, dan kolaborasi lintas sektor.
“Dunia terus berubah, dan pendidikan kita harus mampu menyesuaikan. Pembelajaran tidak cukup hanya menghafal, tetapi harus melibatkan pengalaman nyata agar siswa paham dan bisa menerapkannya. Karena itu, coding dan kecerdasan artifisial bukan hanya soal teknis, tapi juga soal nilai, etika, dan kemampuan memecahkan masalah dalam kehidupan. Ini tentang menyiapkan generasi pintar dan tangguh untuk masa depan,” sambung Jumail.
Sebelum menutup, guna mendukung transformasi digital secara menyeluruh, Staf Khusus Kapusdatin Bidang Teknologi Pendidikan, Mohamad Adning, memperkenalkan fitur Ruang Murid dalam platform superaplikasi Rumah Pendidikan. Fitur ini memanfaatkan pendekatan gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam belajar serta mendorong penguatan soft skills secara adaptif dan personal.
Melalui Ruang Murid, siswa dapat mengakses ribuan konten belajar berbasis video, simulasi interaktif, latihan soal, dan sumber ajar lainnya sesuai jenjang pendidikan. Guru pun didukung dengan model pembelajaran seperti flip classroom, station rotation, hingga virtual rotation, yang fleksibel digunakan di berbagai kondisi sekolah.
“Gamifikasi dalam Ruang Murid bukan sekadar membuat belajar lebih seru, tapi juga memberi ruang bagi siswa untuk belajar secara sadar dan bermakna. Semua konten yang kami hadirkan sudah terkurasi secara nasional, gratis, dan bisa digunakan kapan saja, baik di sekolah maupun di rumah,” ucap Adning.
Rumah Pendidikan diharapkan menjadi ekosistem digital pembelajaran yang ramah, inklusif, dan dapat dimanfaatkan oleh seluruh satuan pendidikan di Indonesia. CDT Talks #4 diharapkan menjadi momentum kolaborasi lintas sektor untuk mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan, inklusif, dan adaptif terhadap kemajuan teknologi. Turut hadir, perwakilan Dinas Pendidikan Kota Tangerang Selatan, para guru, serta murid-murid dari jenjang SMP dan SMA di wilayah Tangerang Selatan. Selama kegiatan berlangsung, para peserta mengikuti dengan seksama, penuh semangat, antusias, dan menunjukkan interaksi aktif sepanjang sesi.
Sumber berita https://www.kemendikdasmen.go.id/
